Vray的布料材质选择丰富,典型类型包含日常衣物、地毯以及丝织品,这些分类主要依据表面细腻程度来划分特性。各类布料在参数设置和呈现效果上存在显著差异,必须仔细辨别并深入掌握。
1、普通布料:
表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
散射效果-渐变,当物体距离较近时,黑色区域代表纹理图案,当物体距离较近时,白色区域代表可调整的色彩方案
Reflect(反射)-16
Hilightglossiness-0.3左右
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:
质感比较涩滞,光泽度很低,表面呈现出类似天鹅绒的触感和不规则的起伏,制作毛毯的材料工艺存在几种类型,其中一种与布料工艺类似,Archinteriors中的布料材质都采用这种工艺,通过调整凹凸程度来表现粗糙度,部分作品只在凹凸部分添加纹理贴图,而保持其它参数不变,另外一种则是运用VR毛发插件,为了提升毛毯绒毛的立体感,很多情况下会借助VR置换贴图来实现
A、VR毛发插件做法:
这个VRayFur是种很基础的应用程序毛发附加组件,毛发仅在成像阶段生成,场景构建期间无法即时看到样子,需要先建立毛发物件再进行选择
3dsmax中的任何几何体,都要留意调整网格数量,然后在创建面板选择VRayFur,这样就在当前Sourceobject-那个需要添加毛发的源物体上完成了设置
Length-毛发的长度
Thickness-毛发的厚度
Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度
Bend-控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
这个参数当前无法调整,毛发一般当作朝向追踪光源的多边形进行呈现,表面光滑度通常通过插值方法来实现
Knots-毛发是用若干连续的直线片段来显示的,这个设置用来调整直线片段的多少。
Flatnormals功能开启时,毛发表面法线沿宽度方向保持一致,虽然精确度不高,但与其它毛发处理方式类似。这种方式也有助于消除毛发间的干扰,简化图像采样过程。关闭该功能后,表面法线宽度差异增大,形成圆柱状的毛发形态。
方向变化-这个指标能让原物生成的毛发朝向呈现更多样化,数值不受限制,同样受场景尺寸影响。
长度,厚度,重力差异-在相关指标上制造不同效果数值介于0.0到1.0之间,0.0代表完全一致,1.0代表最大差异分布-用来控制毛发在目标物体上的分布密度
前言-设定主物每块表面毛发的具体数目,每块表面会生成预设的毛发数量43*
Perarea-所提供的毛发数量取决于面的尺寸。面积较小的面,其毛发分布较少;面积较大的面,其毛发分布较多。任何面都至少有一条毛发。
参照系指明了源物体获取计算表面积所依赖的坐标系,采集到的信息会贯穿整个动态展示,保证指定表面的毛发数量在动态变化中维持恒定
.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发
Entireobject-全部面产生毛发
选定表面,即仅被选取的部分,例如应用了MeshSelect修改器的区域,会生成毛发
材质编号仅用于指定该材质ID的部分生成毛发,整体而言,所有贴图坐标都源自基础物体,但W坐标能够进行调整以体现沿着毛发的位移效果,U和V坐标仍然从基础物体提取,其中指定W坐标会进行修改的通道为该通道
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
B、VR置换地毯D+7
先构造一个带斜角的立方体,调整好斜角参数,接着在漫反射材质里加入地面纹理,不开启凹凸效果,但使用纹理是为了设定UV映射关系,然后给物体附加坐标系,留意坐标的垂直位置要和斜角立方体的高度保持一致,最后引入VR置换功能,绑定凹凸纹理,并调整置换强度。
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